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本報告內容使用 LLM 技術,根據 台灣證券交易所及櫃買中心法說會之官方影音檔 進行摘要整理。本文件的目標是協助讀者快速理解各公司法說會之重點,包括營運狀況、財務表現及未來展望。本摘要僅供參考,若有進一步需求,請查閱原始影音內容或公司官方公告。


1. 營運摘要

  • 2025Q1 財務表現
    • 營收較去年同期下滑。主要原因為《晴空物語》PC 版於 3 月中旬上市,營收認列天數較少;原訂 2025Q2 上市的《幻想神域》PC 版延至 2025Q3,導致營收貢獻遞延至下半年。
    • 營業毛利率與去年同期持平,約 66-67%
    • 淨利率維持在 約 19-20%
  • 主要業務發展
    • PC 遊戲:持續推出經典 IP 重製的全球版遊戲。2025 年 3 月已上市《晴空物語 Reborn》,預計 7 月初推出《幻想神域 源神啟動》全球版。2023 年及 2024 年已陸續推出《聖境》、《精靈樂章》、《星界》等全球版 PC 遊戲,目前營運穩定。
    • 手機遊戲:現有長青遊戲如《風之國度》持續透過內容更新與線下活動(日本、台灣、香港)維持玩家黏著度,並規劃與三麗鷗等 IP 合作。新手遊《Pew Pew 史萊姆》採用三階段驗證開發模式,已在北美進行搶先體驗。
    • 策略調整:因應手機遊戲市場下載量萎縮、開發與行銷成本提高、新用戶獲取困難等挑戰,公司放緩手機遊戲上市計畫,更著重於 PC 市場及既有長青手遊的深度經營。
  • 未來展望
    • 預期 2025 下半年營收將有較顯著成長,主要來自多款 PC 及手機遊戲的上市。
    • PC 遊戲:除 7 月《幻想神域》外,2025Q4 預計再推出一款全新改造的 PC 端遊全球版。暑期將針對現有全球版 PC 遊戲進行大型改版(新職業、IP 聯動)。
    • 手機遊戲:《Pew Pew 史萊姆》預計 2025Q3 於北美、歐洲、東南亞市場大規模上市。


2. 主要業務與產品組合

  • 核心業務:傳奇網路成立於 2002 年,2013 年上市,實收資本額約 6.6 億元。主要業務為遊戲開發與發行,目前已開發逾 10 款 PC 端遊 及近 15 款手機遊戲新 IP。發行區域涵蓋全球,除中東與非洲市場外。
  • 產品組合
    • PC 遊戲:主要類型為 MMORPG。近年策略為將過去受歡迎的 PC 遊戲(如《晴空物語》、《幻想神域》、《聖境》、《精靈樂章》、《星界》)進行改造升級後,推出全球版本,目前營運穩定且表現良好。
    • 手機遊戲:類型多元,包括 MMORPG、策略、女性向戀愛、卡牌及放置型遊戲。重點產品有《風之國度》、《幻想神域 2 Revolution》等。
    • IP 授權與合作:有 3 款遊戲屬於 IP 授權並與其他開發商聯合開發。亦有遊戲代理經驗。
  • 近期變化
    • 強化 PC 遊戲投入:鑑於 PC 市場競爭相對緩和,公司加大對 PC 遊戲的開發與更新力道,包括推出新職業、IP 聯動等,以提升現有 PC 遊戲的營運穩定性與內容豐富度。
    • 手機遊戲策略調整:面對市場變化,新手機遊戲開發趨於謹慎,導入三階段驗證流程(10 分鐘核心玩法驗證、30 分鐘留存測試版本、7 天以上付費測試版本),並在立案前進行廣告素材投放測試,以精準定位市場與用戶,控制開發風險。
  • 各業務板塊摘要
    • PC 遊戲:為目前營運重心之一。透過舊作翻新全球發行策略,已取得初步成功。未來將持續推出新作及大型更新,如 2025 年 7 月的《幻想神域》及 2025Q4 的一款未命名 PC 大作。
    • 手機遊戲:長青遊戲如《風之國度》將透過持續的內容更新、線下活動及 IP 合作來延長生命週期。新遊戲《Pew Pew 史萊姆》則代表公司在新市場環境下的嘗試,採取輕度玩法、中度付費設計,並鎖定歐美及東南亞市場。


3. 財務表現

  • 關鍵指標 (2025Q1)
    • 營收新台幣 2.99 億元
    • 營業毛利率約 66-67%,與去年同期持平。
    • 淨利率約 19-20%,與去年同期持平。
    • 推銷費用約 5100 萬元,因第一季新產品較少且 PC 遊戲行銷費用相對手遊低。
    • 管理費用:控制在 3000 萬元以內,為歷季度最低。
    • 研發費用:自 2024Q3 起穩定在 7000 萬元以內,研發人力調度於各專案間分配。
  • 驅動因素與挑戰
    • 營收驅動:下半年多款 PC 及手機遊戲上市預期將帶動營收成長。長青遊戲的穩定貢獻。
    • 成本控制:研發費用透過人力調整及 AI 工具輔助已見成效。管理費用控制得宜。
    • 市場挑戰:手機遊戲市場競爭激烈,用戶獲取成本 (CPA) 提高,新遊戲成功難度增加。
  • 重大事項
    • 股利政策:股東會通過發放現金股利總計 5 元(含資本公積 0.6 元),盈餘分配率達 92%。公司現金充裕,連續三年高比例回饋股東。
    • 產品上市遞延影響:原訂 2025Q2 上市的《幻想神域》PC 版延至 7 月,影響 2025Q2 營收認列,相關貢獻將遞延至 2025Q3。


4. 市場與產品發展動態

  • 市場趨勢與機會
    • 手機遊戲市場:下載量萎縮,用戶傾向留存於長青遊戲,新遊戲突圍困難。玩家對品質要求提高,開發成本上升,行銷費用因競價而拉高,但用戶 LTV 未同步成長,導致新遊戲虧損風險加大。
    • PC 遊戲市場:競爭壓力相對手機市場小,為公司目前重點發展方向。
    • AI 技術應用:公司已導入 AI 工具輔助開發,在不增加開發成本的前提下,提升內容產出效率與數量。
  • 重點產品
    • 《幻想神域 源神啟動》(PC):預計 7 月初上市。此 IP 為公司最具影響力的 PC IP 之一。本次全球版進行大幅改造,包括:
      • 全新核心玩法。
      • 腳本副本與隨機副本機制,改善重複刷副本的枯燥感。
      • 全球版專屬新職業「源核炮」。
      • 武器自由切換系統,玩家無需重新練等即可體驗所有武器。
      • 大幅優化操作介面。
      • 與台灣知名貼圖「白爛貓」進行 IP 聯動。
    • 《Pew Pew 史萊姆》(手機):採用三階段驗證流程開發的首款產品。目前已在美國市場進行約兩個月的搶先體驗測試 (early access),並根據數據進行版本迭代。
      • 預計 2025Q3 於北美、歐洲、東南亞大規模上市,支援英、德、法、西、葡、泰、簡中等多國語言。台港日韓市場將推出獨立版本。
      • 玩法為輕度放置型,結合開寶箱、裝備升級、角色成長,並帶有些微手動彈幕玩法。付費設計為中度。史萊姆題材有助於降低用戶獲取成本。
    • 未命名 PC 端遊 (全球版):預計 2025Q4上市。將加入魂卡系統、更豐富的隨機副本機制,戰鬥感為無鎖定模式,並有新職業及場景互動特色。預計 2025Q3 開始事前預約。
    • 《晴空物語 Reborn》(PC):2025 年 3 月中上市,主打印可愛風格,鎖定台港市場,並與「好想兔」IP 聯動,成效良好。
    • 《風之國度》(手機):持續進行年度線下活動 (4 月日本、7 月台灣松菸、8 月香港)。預計 7 月與三麗鷗 IP 聯動,下半年有新的動漫 IP 合作洽談中。
    • 《幻想神域 2 Revolution》(手機):台日聯合版本,6 月中旬將滿一週年,主要市場為日本,目前穩定營運。
  • IP 合作與聯動:積極與知名貼圖 IP (如好想兔、白爛貓) 及其他 IP (如三麗鷗、動漫 IP) 合作,藉此吸引老玩家回流及新用戶。


5. 營運策略與未來發展

  • 長期計畫
    • 深化 PC 遊戲市場:持續將既有成功 PC IP 改造升級後推向全球市場,並開發全新 PC 遊戲。
    • 謹慎發展手機遊戲:放緩新手機遊戲的上市節奏,採用更嚴謹的三階段驗證流程(原型驗證、留存測試、付費測試)來降低開發風險,並透過前期廣告素材測試精準定位目標市場與用戶取得成本 (CPA)。
    • 活化長青遊戲:加大對《風之國度》等已成功運營遊戲的內容更新投入與行銷力度,延長遊戲生命週期與玩家 LTV。
    • AI 技術整合:持續運用 AI 工具輔助美術與內容產出,提高開發效率並控制成本。
  • 競爭優勢
    • 擁有豐富的自有 IP 儲備,利於 PC 遊戲的重製與全球發行。
    • 具備全球運營與發行能力。
    • 開發團隊能快速適應市場變化,調整產品策略(如轉向 PC 市場)。
    • 透過 AI 工具提升開發效率與內容產出。
  • 風險與應對
    • 手機遊戲市場高風險:新遊戲下載量萎縮、開發與行銷成本高昂、用戶 LTV 不易提升。
    • 應對措施
      1. 策略轉向:將資源更集中於競爭壓力較小的 PC 遊戲市場。
      2. 精實開發:對新手機遊戲項目採取嚴格的階段性驗證,確保玩法吸引力、用戶留存及付費潛力,未達標則不進入大規模量產。
      3. 成本控制:利用 AI 工具提升效率,研發人力結構優化(核心自研,量大外包)。
      4. 深耕現有:強化對已成功遊戲的投入,確保穩定營收來源。


6. 展望與指引

  • 營收展望
    • 2025 下半年營收預期將有顯著增長。主要動能來自:
      • 《幻想神域 源神啟動》PC 版 (7 月初上市)。
      • 《Pew Pew 史萊姆》手機遊戲 (2025Q3 歐美及東南亞上市)。
      • 一款全新改造的 PC 端遊全球版 (2025Q4 上市)。
  • 成長機會與潛在風險
    • 機會
      • PC 遊戲市場的持續深耕與 IP 活化。
      • 《Pew Pew 史萊姆》作為新策略下的首款產品,若成功可驗證新的開發與市場進入模式。
      • AI 技術應用帶來的效率提升與成本優化。
    • 風險
      • 手機遊戲市場整體環境依然嚴峻。
      • 新產品上市後的市場接受度與實際營收貢獻仍有不確定性。
      • 全球發行面臨的匯率波動風險(公司已採取避險措施)。


7. Q&A 重點

  • Q:2025Q1 手遊與 PC 端遊的營收佔比?A (財務長):公司未揭露個別產品線的營收佔比。

    A (副總):可從毛利率與淨利率觀察。2023 年及 2024 年的毛利率與淨利率提升,與 PC 遊戲佔比提高有關,因 PC 遊戲通路成本 (約 10-15%) 低於手機遊戲 (約 30%)。2025 年與去年 PC/手遊比例相近。

  • Q:公司是否會利用 AI 輔助開發以降低人力成本?A (副總):公司已導入 AI 工具協助開發,研發費用已從過去每季約 9200 萬元降至目前約 7000 萬元,但遊戲更新內容與節奏並未減少,反而增加。美術部分,核心人員留任,大量需求則採外包合作。此調整自 2023 年即開始。
  • Q:承上,關於手遊與 PC 端遊毛利差異?A (副總):主要差異在通路成本,手機約 30%,PC 約 10-15%
  • Q:《Pew Pew 史萊姆》是 PVE 還是 PVP?A (副總):前期 (約前 3 天) 以 PVE 為主,玩家透過開寶箱獲得道具。7 天後內容以 PVP 為主,但為數值比拼,非技巧操作型。長期收入看 PVP 內容擴充。
  • Q:《Pew Pew 史萊姆》與 Supercell 的《荒野亂鬥》有何差別?是否參考該遊戲?A (副總):Supercell 遊戲通常強調技巧與策略。《Pew Pew 史萊姆》為放置型休閒玩法,付費中度。主要參考市場上其他成功的開寶箱類型遊戲 (多來自中國開發者),並加入彈幕玩法的微創新,讓玩家可手動操作縮短戰鬥時間、放大戰力效益。
  • Q:匯率對公司的影響?A (財務長):公司收款 7 成以上為外幣,匯率影響顯著。自 2023 年起,當帳上匯率優於換匯匯率且有兌換利益時,即會將外幣轉回台幣。截至 5 月,帳上外幣部位佔整體銀行存款約 10%。全球版遊戲的廣告支出也盡量以美元支付,以自然避險。雖仍有匯損,但已盡力降低波動。

免責聲明

本備忘錄之數據及陳述根據現有公開資訊與初步檢核,可能因實際財務報表或管理層後續公告更新資訊而調整。本文件僅作為參考之用,不構成投資建議。

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