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本報告內容使用 AI 技術,根據 台灣證券交易所及櫃買中心法說會之官方影音檔 進行摘要整理。本文件的目標是協助讀者快速理解各公司法說會之重點,包括營運狀況、財務表現及未來展望。


1. 傳奇營運摘要

傳奇網路 (市:4994)2025 年前三季營運狀況顯示,雖然營業收入相較過去兩年有所下滑,但毛利率因產品組合調整而提升。公司於 2025 年下半年推出多款產品,包括 PC 端遊《幻想神域》全球版與《風之國度 -ONLINE-》台港版,以及手機遊戲《PewPew Slime》的全球發行。

  • 財務表現: 2025 前三季累計營業收入為 NT$ 8.94 億元,淨利為 NT$ 1.13 億元。由於端遊佔比提高,其通路成本較低,帶動整體毛利率提升至 67%。然而,2025Q3 因應多款遊戲上市與預熱活動,行銷費用顯著增加,對當季淨利造成影響。
  • 主要發展:
    • PC 遊戲: 7 月推出《幻想神域》全球版,10 月推出《風之國度 -ONLINE-》台港版。
    • 手機遊戲: 11 月初於歐美、東南亞地區發行休閒手遊《PewPew Slime》。長青遊戲《風之國度》持續透過 IP 連動(如酷洛米 & 美樂蒂)與大型慶典活動維持營運動能。
    • IP 合作: 積極與台灣本土知名貼圖 IP 合作,包括「好想兔」、「白爛貓」、「貓貓蟲卡波」等,以提升玩家新鮮感與黏著度。
  • 未來展望: 公司預計 2026Q1 將推出兩款重點產品作為主要成長動能:《PewPew Slime》台港版 及一款 全新跨平台 MMORPG。為應對高昂的用戶獲取成本,公司已調整策略,採取更嚴謹的立項流程、商業化驗證及多元平台發行(如 H5 版本)以降低風險並提升獲利能力。


2. 傳奇主要業務與產品組合

傳奇網路的核心業務為自主研發的 PC 線上遊戲(端遊)與手機遊戲(手遊)之全球發行。2025 年並無新增代理或聯合開發項目,專注於自有 IP 的營運與拓展。

  • PC 線上遊戲 (端遊):
    • 此業務板塊因通路成本低,具備較高的毛利率。2025 年推出的《幻想神域》全球版,其歐美玩家佔比已超過台灣用戶,顯示其 IP 的全球影響力。日本地區則考量當地市場特性,改與日本代理商合作,預計 2025 年 12 月 推出獨立版本。
    • 另一款《風之國度 -ONLINE-》(原 IP 為《Laplace 神子》)則基於老用戶號召策略,僅發行台港地區。
  • 手機遊戲 (手遊):
    • 長青遊戲《風之國度》仍是營運主力,日本地區將於明年擴大舉辦七週年線下活動。遊戲內容持續更新,推出單人副本等玩法以滿足不同玩家需求。
    • 新推出的《PewPew Slime》是一款休閒放置型遊戲,在正式上市前,公司於美國進行了長達 4-5 個月 的付費測試,以嚴格驗證其商業模式與投報率。首波發行地區涵蓋歐美、東南亞及中東,並支援多國語言,但未包含台港日韓,因公司規劃為這些市場推出獨立版本。
  • IP 授權與合作:
    • 公司今年大量採用與台灣本土貼圖 IP 合作的策略,根據文策院調查,貓、狗、兔子為最受歡迎的三大主題,而公司合作的 IP 恰好涵蓋這些類型,成功引起市場共鳴。


3. 傳奇財務表現

根據公司簡報與說明,2025 年前三季的財務表現反映了產品策略調整帶來的變化。

  • 關鍵財務指標 (2025 前三季累計):
    • 營業收入: NT$ 894,349 仟元
    • 營業毛利: NT$ 600,635 仟元
    • 本期淨利: NT$ 113,443 仟元
    • 毛利率: 67%,高於 2024 年的 66% 及 2023 年的 58%。
    • 淨利率: 13%
  • 驅動因素與挑戰:
    • 毛利率提升: 主要歸因於 PC 端遊的營收佔比增加。端遊的通路成本遠低於手遊,因此拉高了整體毛利率。
    • 費用增加: 2025Q3 的推銷費用達 NT$ 6,954 萬元,較前兩季的 NT$ 5,100 萬元水平增加了約 NT$ 1,800 萬元。此增長主要來自《風之國度 -ONLINE-》的上市行銷以及《PewPew Slime》的全球發行前置費用與付費測試成本。
    • 營收下滑: 公司坦言 PC 端遊的表現不如預期,是今年營收面臨挑戰的原因之一。
  • 費用結構:
    • 管理費用研發費用在 2025 年各季度間保持穩定,管理費用約 NT$ 2,700-2,800 萬元,研發費用約 NT$ 6,500-6,900 萬元


4. 傳奇市場與產品發展動態

面對遊戲市場用戶獲取成本(CPA)持續攀升的挑戰,傳奇網路已調整其產品開發與市場策略,強調數據驗證與多元化發行。

  • 市場趨勢與應對:
    • 管理層指出,目前 MMORPG 的用戶獲取成本較去年更高,且台港市場的重度遊戲玩家似乎已達「天花板」,新用戶獲取困難。
    • 為此,公司採取「謹慎立項」策略,新專案需通過美術風格、核心玩法及市場吸引力等多重測試,確認指標後才會投入量產。
  • 重點產品進展:
    • 《PewPew Slime》: 經過在美國市場長達數月的商業化驗證,確認玩家終身價值 (LTV) 能有效覆蓋用戶獲取成本 (CPA) 後才正式推出。此模式將用於降低未來產品的盲目投放風險。
    • 海外市場拓展: 公司觀察到部分產品在海外市場若由當地合作夥伴發行,可能更具競爭力。因此,正積極洽談多項合作,涵蓋新平台與新市場,例如《幻想神域》的日本市場營運。
  • 平台與合作策略:
    • 跨平台發行: 未來跨平台將成為標準配置。針對《PewPew Slime》台港版,除了 App Store 與 Google Play,也將推出 H5 (網頁) 版本,以接觸更廣泛的輕度用戶並降低通路成本,進而提升毛利。


5. 傳奇營運策略與未來發展

傳奇網路未來的發展策略核心在於「風險控管」與「效率提升」,並在既有基礎上尋求新的成長動能。

  • 長期規劃:
    • 新專案開發: 2025 年下半年已正式確立兩個新專案,預計 2026 年底上市。
      1. 輕量化 MMORPG: 繼承公司 20 年的開發經驗,但在玩法上會更輕量化,減少玩家的枯燥感與時間壓力。
      2. 放置/休閒 RPG: 延續《PewPew Slime》已驗證成功的玩法,但在美術風格上會帶來創新。
    • 開發效率: 借助 AI 等工具輔助,大幅縮短開發週期。例如,新專案要求在 1-2 個月內產出可執行版本,3-4 個月內達到可對外測試的標準。
  • 競爭定位:
    • 長青遊戲: 持續更新現有產品內容,透過 IP 連動等方式維持玩家社群的活躍度與信任感,確保穩定的現金流。
    • 新品類拓展: 透過《PewPew Slime》等休閒遊戲,觸及更廣泛的泛用戶市場,擺脫對單一重度遊戲類型的依賴。
  • 風險與應對:
    • 主要風險: 行銷成本過高導致無法回收。
    • 應對措施:
      1. 多輪付費測試: 在遊戲大規模上市前進行商業化驗證。
      2. 嚴控投報率: 週期性校正產品的損益模型。
      3. 多元化發行通路: 透過 PC 版、H5 版降低對雙平台高抽成費用的依賴。


6. 傳奇展望與指引

公司對 2026 年的營運抱持謹慎樂觀的態度,並將成長動能聚焦於 2026Q1 的兩款重點新品。

  • 2026Q1 產品規劃:
    • 《PewPew Slime》台港版 (Mobile/H5):
      • 將與另一知名可愛型貼圖 IP 進行連動,以擴大泛用戶市場的吸引力。
      • 付費設計將平衡遊戲樂趣與收益。
      • 同步推出 H5 版本,開拓新用戶來源。
    • 全新跨平台 MMORPG:
      • 定位為開創全新市場領域的產品,目標是定義次世代的視覺標竿。
      • 玩法上強調深度與自由度,並包含獨創的成長體系。
  • 成長機會與潛在風險:
    • 機會: 兩款新品若能成功打入市場,有望帶動營收與獲利重返成長軌道。海外市場的合作拓展也可能帶來新的機遇。
    • 風險: 全球遊戲市場的用戶獲取成本若持續居高不下,將持續對新遊戲的獲利能力構成挑戰。


7. 傳奇 Q&A 重點

  • 提問者: 中時記者 何秀玲
  • Q1: 公司提到用戶獲取成本持續上升,原因為何?是廣告投放價格變高,還是投放量增加?A1: 兩者皆是。首先,以 MMORPG 為例,今年的廣告單價確實比去年更高。其次,更關鍵的因素是,我們觀察到台港地區願意玩重度遊戲的用戶總量似乎已觸及天花板,導致獲取新用戶變得更加困難且昂貴。用戶變少、價格變貴,整體成本因此顯著增加。
  • Q2: 公司今年獲利狀況不如往年,明年第一季將推出兩款遊戲,展望是否會比今年好?A2: 我們承認今年 PC 端遊的表現不如預期。明年的發行重心將轉向手機遊戲。雖然手遊的用戶獲取成本不一定比端遊便宜,但《PewPew Slime》這類輕度遊戲的目標用戶群更廣泛,其在歐美市場的測試成本已證明比我們的重度遊戲低。

    針對台港市場,我們有兩個策略來提升獲利能力:

    1. 降低成本: 透過與知名 IP 連動,希望能有效降低用戶獲取成本 (CPA)。
    2. 提升毛利: 我們會推出遊戲的 PC 版與 H5 版本,這部分收入不需經過雙平台抽成,有助於降低通路成本,從而提升整體毛利率。

免責聲明

本備忘錄之數據及陳述根據現有公開資訊與初步檢核,可能因實際財務報表或管理層後續公告更新資訊而調整。本文件僅作為參考之用,不構成投資建議。

本摘要僅供參考,若有進一步需求,請查閱原始影音法說會簡報內容或公司官方公告。

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